Ядерное оружие — парадоксальная штука. Это самое мощное, что есть в арсенале человечества, но за всю историю его обрушивали на врагов лишь дважды. Сам факт его существования — это ежедневный риск, что к завтрашнему утру планета превратится в безжизненную пустыню. Однако оно помогло прекратить тотальные войны, в которых гибли десятки миллионов людей.

Роль ядерного оружия в компьютерных играх тоже весьма неоднозначна, и в этой статье я постараюсь взглянуть на этот феномен с разных углов. Но для начала — предлагаю посмотреть художественную работу под названием 1945-1998, в которой японец Исао Хасимото визуализировал 2053 ядерных взрыва. Он создал её в 2003 году, и с тех пор она стала довольно известной, но по-прежнему пугает и завораживает.

 

Shall we play a game?

Как это часто бывает, игры про ядерное оружие стали отражением актуальной повестки. Легендарная Missile Command вышла на игровых автоматах в 1980 году, на пике «холодной войны» (чуть позже появились и консольные версии).

Суть игры очень проста: игрок защищает мирные города, сбивая зенитными ракетами падающие сверху боеголовки. Счастливого финала нет в принципе — недаром Missile Command поначалу называлась Armageddon. Сколь бы долго ни держался игрок (а мировой рекорд сейчас составляет 71 час 41 минуту), рано или поздно он всё равно ошибался и мир погибал в огне. Неудивительно, что именно в неё играл Джон Коннор в зале игровых автоматов в «Терминаторе 2».

Успех оригинальной игры и её многочисленных последователей и подражателей был колоссальным — она стала настоящим символом эпохи. Вот лишь некоторые из них (позднее ремейки выходили и на Xbox 360, и на iOS).

 

Если бы не Missile Command, мы едва ли увидели бы и культовый фильм WarGames. Его главный герой, молодой хакер, натыкается в сети на систему, предлагающую на выбор несколько игр: крестики-нолики, шашки, шахматы, покер… и «Глобальную термоядерную войну». Оказывается, что эти игры были созданы для обучения искусственного интеллекта, контролирующего ядерный арсенал США.

Едва не начинается настоящая ядерная война, однако после бесчисленных симуляций с «ничейным счётом» искусственный интеллект, которого его создатель профессор Фалькен назвал Джошуа в честь своего умершего сына, приходит к выводу — «Странная игра. Единственный способ победить — не начинать играть».

 

Влияние WarGames на современную культуру тоже сложно переоценить. Заложенные в нём образы и идеи оказались так выразительны, что их помнят по сей день, а в своё время фильм так впечатлил Рональда Рейгана, что он обсуждал его со своими советниками, членами Конгресса и Объединённым комитетом начальников штабов.

Любопытно, что и игра по WarGames получилась очень «рейгановской». В целом она напоминала Missile Command: игрок тоже сбивал вражеские ракеты, которые сыпались на территорию США, а если он пропускал их слишком много, американцы наносили массированный ответный удар. Принципиальное отличие заключалось в том, что здесь можно было продержаться и не допустить ядерного апокалипсиса.

 

В восьмидесятых, когда страх ядерного конфликта между СССР и США ещё был силён, к этой проблеме относились серьёзно. Едва ли в другую эпоху могла появиться такая игра, как Trinity — текстовая адвенчура, названная в честь кодового имени первого ядерного испытания.

Игра начинается с вымышленной ядерной бомбардировки Лондона, после чего главный герой попадает в места детонации самых известных ядерных испытаний (на Семипалатинский полигон, в Неваду, Нью-Мексико и на атолл Эниветок), а также в Нагасаки перед взрывом атомной бомбы.

Несмотря на почтенный возраст, Trinity вполне можно пройти и сейчас — она входит в сборник Lost Treasures of Infocom, доступный на iOS. Правда, инструкции по складыванию бумажного журавлика, которая прилагалась к оригинальной версии, вам в AppStore не выдадут, но это поправимо.

 

По мере того как напряжение в противостоянии сверхдержав спадало, восприятие ядерной угрозы менялось. Nuclear War, которая вышла в 1989 году — игра не просто юмористическая, а абсурдная, китчевая. Чисто технически это пошаговая стратегия, в которой игроки строят оружие массового уничтожения и по очереди запускают его друг в друга, но уже в те годы она воспринималась как издёвка над карикатурными мировыми лидерами, которую запускали, чтобы развеяться, а не блеснуть стратегическими талантами.

На Internet Archive вы можете бесплатно и совершенно легально скоротать за ней несколько минут. И ковыряться с эмулятором не придётся. Если, конечно, «Роскомнадзор» опять не заблокирует этот опасный сайт.

Разбираясь в этой теме, нельзя обойти стороной главные постапокалиптические игры той эпохи — Wasteland и Fallout. В них тоже было много поводов посмеяться, и они ясно давали понять, что как много бы не потеряло человечество, и в каком жалком положении бы не оказалось, оно всё равно будет цепляться за жизнь и возрождать цивилизацию. Однако общий тон был всё-таки отнюдь не шутливым. Даже в Fallout 2, где на пепелище проросло больше новых цветов, и юмор стал более развязным, авторы рассказывали страшную историю мёртвого мира.

 

The only winning move is not to play

Шли годы, и игровая индустрия развивалась. С началом нового тысячелетия жанр глобальных стратегий, действие которых охватывает всю планету, шагнул очень далеко: разработчики смогли изображать события не абстрактно, как в Civilization, а реалистично и с большим количеством деталей. Однако всерьёз моделировать последствия использования ядерного оружия никто так и не научился, либо просто не захотел.

Известных серий, посвящённых современности или эпохе «холодной войны», немало: Geopolitical Simulator, SuperPower, Hearts of Iron, Supreme Ruler… Но картина везде примерно одна: ядерное оружие уничтожает войска, разрушает инфраструктуру и резко сокращает население, но никакой глобальной катастрофы после его применения не происходит (даже если концепция «ядерной зимы» неверна, ущерб окружающей среде будет огромным), да и дипломатические последствия неадекватны (если в реальности страна, применившая ядерное оружие первой, наверняка окажется в международной изоляции, то в перечисленных играх это часто сходит ей с рук). К Hearts of Iron в этом смысле претензий, конечно, меньше всего, потому что она охватывает лишь зарю атомной эры, когда ядерного оружия было мало и оно было не таким мощным.

Нетрудно догадаться, почему дела обстоят именно так. После массированного обмена ядерными ударами игрокам, исполняющим роль лидеров крупных держав, попросту будет нечем управлять. Игра в привычном смысле закончится, а для её постапокалиптической фазы нужно сильно менять существующую игровую механику либо создавать совершенно новую. Но почему бы не быть честными до конца и не наказывать игрока за то, что он не сберёг мир от уничтожения? В геополитической стратегии Balance of Power, выпущенной в 1985 году, так и было. Если игрок не мог сдержать эскалацию отношений между СССР и США, то игра заканчивалась, а на экране появлялась надпись «Нет, мы не покажем анимированный ядерный гриб и разлетающиеся части тел. Мы не вознаграждаем провалы».

 

На этом фоне более цельными смотрятся стратегии, в которых вся суть игрового процесса сводится к тому, чтобы победить в ядерной войне, вроде старенькой M.A.D.: Global Thermonuclear Warfare или недавней First Strike: Final Hour, перебравшейся на PC и Mac с мобильных устройств.

О последней стоит сказать пару слов. Карта в ней разделена на области, в которых можно строить баллистические или зенитные ракеты. Запас ракет в каждом регионе жёстко ограничен, как и радиус, в котором они могут поразить цель. Чтобы расширить арсенал и дотянуться до врага, нужно захватывать нейтральные области наземными войсками (вражеские тоже можно, но сперва их нужно разбомбить, чтобы ослабить оборону). Чтобы партии были интереснее, разработчики добавили простенькие механизмы исследований и дипломатии, а также уникальные виды оружия для разных наций.

Впрочем, всевозможные «рюшечки» не могут скрасить главных проблем First Strike: Final Hour — излишнего микроменеджмента, корявого интерфейса и довольно примитивной сути, сводящей ядерную войну к весёлому запуску фейерверков. С таким же успехом убивать время можно и в какой-нибудь Clash of Clans.

 

Намного лучше тему раскрывает Defcon, которая вышла ещё в 2006 году, но до сих пор не устарела (хотя её мультиплеерное сообщество, конечно, сильно съёжилось). По сути, это тоже лишь гонка за очками, в которой надо набить ядерными ракетами побольше вражеских мирных граждан и защитить своих. Однако довольно глубокий (хоть и простой) игровой процесс и совершенно гениальная стилизация под военный симулятор 80-х годов в духе фильма WarGames сделали Defcon самой запоминающейся из игр о ядерной войне. Глядя на эту холодную картинку, волей-неволей задумаешься о сути того, что за ней скрывается.

 

В начале 2017 года разработчики вспомнили о Defcon и создали прототип версии для очков виртуальной реальности. Сейчас его можно бесплатно загрузить в Steam. Впрочем, на полноценную игру не рассчитывайте — пока это лишь необычный способ наблюдать за чужими партиями.

 

There’s no such thing as a winnable war

Для разработчиков стратегий в реальном времени, посвящённых тактическим битвам, ядерное оружие всегда выглядело очень заманчивым. Кто же откажется дать игрокам возможность одним махом снести вражескую базу, сжечь десятки танков и полюбоваться ядерным грибом?

Родоначальники жанра из Westwood засунули ядерное оружие во все ответвления серии Command & Conquer, и везде столкнулись с одной и той же проблемой. Как объяснить, почему на ядерный удар противник не отвечает симметрично, и мир не тонет в огне? Где-то они выкрутились более удачно, где-то — менее. Самым запоминающимся получился, конечно, вступительный ролик Red Alert 2, в котором американский ядерный арсенал нейтрализует советский псионик Юрий.

 

Но если почти все Command & Conquer — игры довольно легкомысленные, то играм с более серьёзным сюжетом приходилось искать более серьёзные оправдания. В World in Conflict Политбюро не решалось использовать ядерное оружие, потому что опасалось, что США укроется щитом Стратегической оборонной инициативы (эта система, часть которой располагалась на спутниках, также известна как программа «звёздных войн») и безнаказанно нанесёт ответный удар.

Советские лидеры не знали, что эта программа не существовала в действительности и была нужна лишь для того, чтобы измотать СССР в «гонке вооружений». Чтобы сохранить это в тайне, американцам пришлось уничтожить советские войска, приближавшиеся к базе, где хранилась информация по Стратегической оборонной инициативе, с помощью тактического ядерного удара. Так как это произошло на территории США, то не привело к симметричному ответу.

 

В мультиплеере World on Conflict, который не сковывают сюжетные ограничения, ядерные удары были кульминацией почти каждого матча. Несмотря на почтенный возраст игры, вышедшей в ещё 2007 году, здешние ядерные грибы по сей день остаются одними из самых эффектных. Жаль, что сражается по сети сейчас совсем мало народа.

 

Система противоракетной обороны сыграла ключевую роль и в сюжете Tom Clancy’s EndWar. Трёхсторонний конфликт между Россией, США и Европейской федерацией стал возможен после того, как на Ближнем востоке случалась ядерная война, взвинтившая цены на нефть до небес. Вслед за ней крупнейшие державы накрыли себя надёжными противоракетными щитами, а через несколько лет Россия спровоцировала войну, предвосхищая, что на неё нападут, чтобы захватить её природные богатства. Оружие массового поражения в EndWar, правда есть — например, кинетические удары с орбиты.

 

С играми серии Wargame вышло ещё любопытнее. В некоторых кампаниях нет никаких внятных объяснений того, почему полномасштабная война между НАТО и Варшавским договором не перерастает в ядерную. В других — даже разрешают использовать тактическое ядерное оружие на стратегической карте, чтобы облегчить грядущее сражение.

Но интереснее всего события разворачиваются в двух кампаниях, объединённых общей сюжетной линией — Able Archer и Wasteland. Пусть и довольно неуклюже (всё-таки Wargame хороша не сюжетной линией, а огромным ассортиментом боевой техники), разработчики показали, как эскалация конфликта приводит к обмену ядерными ударами, как мир катится в ад, и что остановить это уже невозможно.

Able Archer можно назвать основанной на реальных событиях. В действительности советское руководство тоже едва не приняло масштабные учения НАТО в 1983 году за подготовку к настоящему нападению, но у него хватило здравомыслия не наносить упреждающий удар. В игре войска Варшавского договора высаживают десант к базе французских межконтинентальных баллистических ракет, и битва завершается их пуском по советским целям. СССР отвечает тысячами ракет. Обмен ударами уничтожает Москву, Вашингтон, Берлин, Лондон, Париж и Варшаву.

Главный герой, советский офицер, который потерял семью из-за бомбардировки Калининграда, возглавляет таких же солдат, которым нечего терять, и прорывается через разрозненные подразделения НАТО и Варшавского договора из Германии в Голландию, чтобы захватить оставшееся ядерное оружие и уничтожить политиков, которые собрались в Стокгольме на мирную конференцию.

 

If the Russians love their children too

В похожем духе выступали отечественные разработчики — в те годы, когда российская индустрия ещё представляла из себя что-то внушительное. В тактической стратегии «Серп и Молот» события развивались в оккупированной Германии в 1949 году, а сюжет был построен вокруг попытки заговорщиков стравить СССР с США.

Если это удавалось (к примеру, на плохую концовку можно было попасть, если действовать не как разведчик, а слишком агрессивно), то в Европе начиналась новая война, и американцы наносили ядерные удары по крупнейшим советским городам. Когда страны наконец-то заключали перемирие, они возвращались на практически те же позиции, что до войны.

Общий посыл у «Серпа и Молота» был по-хорошему назидательным: несмотря на все противоречия, нужно во что бы то ни стало предотвращать глобальные конфликты, перерастающие в ядерные, потому что они бессмысленны и не несут ничего, кроме крови и разрухи.

 

 

Авторы «Карибского кризиса» отталкивались от тех же позиций, вообще свойственных советской системе ценностей, которая хотя бы на уровне идеологии была довольно гуманистичной и антивоенной. Очевидно, что сказался опыт Второй мировой: страна, которая так сильно пострадала, на подсознательном уровне отталкивала от себя мысли в духе «можем повторить».

Правда, сильного акцента на трагичных последствиях ядерной войны разработчики «Карибского кризиса» не делали. Сценарий игры для них был всё-таки скорее поводом использовать движок «Блицкрига» для сражений более современной техники.

 

К дополнению «Ледниковый поход» сюжет обрёл совсем уж фантастические черты, напоминающие о «боевой фантастике» и литературе о «попаданцах», которой торгуют на вокзалах: СССР, Китай, франко-германский союз и альянс США и Великобритании с большим трудом переселили сотни миллионов человек ближе к экватору, чтобы спастись от «ядерной зимы», но каким-то неимоверным образом продолжают воевать, вовсю используя бронетехнику и авиацию.

 

Ещё дальше пошли сценаристы так и не увидевшей свет ролевой игры «Новый союз», которая должна была стать долгожданным «русским Fallout». Творческий тандем, работающий под псевдонимом Александр Зорич, додумался до такой впечатляющей мысли, что в ядерной войне можно победить, если получше подготовиться (подробнее предысторию игры можно изучить здесь).

Впрочем, едва ли стоило ждать чего-то иного от авторов убогого ура-патриотического цикла «Завтра война», по которому вышел космосим соответствующего качества. Любопытно, что их сценарные работы над проектами по Второй мировой, две части «В тылу врага» и «Чёрные бушлаты», получились весьма достойными. Но писатели явно не хотят ограничиваться историей: тема Третьей мировой будоражит по сей день, о чём можно судить по совсем свежему интервью на Lenta.ru.

 

К счастью, книги тех современных русских писателей, которые не упиваются величием империи и видят в ядерной войне только катастрофу, тоже становятся основой для компьютерных игр с пост-советского пространства. Шутеры по мотивам серии книг «Метро 2033» Дмитрия Глуховского — одни из самых антивоенных игр этого жанра. Да и здешние руины Москвы получились настолько мрачными и пугающими, что больше воспринимаются как предостережение, чем как пространство для интересной экскурсии.

 

War. War never changes.

Воспоминания о «холодной войне» уходили в прошлое и место ядерной угрозы в головах людей занимал глобальный терроризм. Впрочем, часто в руки злодеев попадали российские ядерные боеголовки, которые, согласно стереотипу, очень плохо охраняются. Подобные сюжеты не раз фигурировали в играх под брендом Tom Clancy’s.

 

Порой силам добра не удавалось предотвратить ядерные атаки — как в этом эпизоде авиационной аркады H.A.W.X 2, где российские сепаратисты подрывают нефтяную промышленность страны, чтобы воспользоваться нестабильностью и прийти к власти. Однако ни о какой глобальной ядерной войне речь уже не идёт — этого в современной повестке нет совершенно.

 

В Splinter Cell: Double Agent одной из версий развития событий был ядерный теракт в Нью-Йорке. Впрочем, дальнейшее развитие серии говорит о том, что эта концовка не канонична.

 

Самым известным высказыванием на эту тему, впрочем, стали не проекты Tom Clancy’s, а шутер-блокбастер Call of Duty: Modern Warfare, где взрыв украденной советской боеголовки уничтожает целых 30 тысяч американских солдат на Ближнем Востоке.

 

Ближе к финалу игры русские националисты захватывали военную базу на Алтае и запускали по западному побережью США две ракеты, однако эту трагедию удавалось предотвратить.

 

Однако уже в Modern Warfare 2 разработчики отошли от концепции ядерного терроризма. После конфликта в Южной Осетии Запад вновь стал бояться «русской угрозы», и новую игру посвятили полномасштабной войне между Россией и США. Однако выглядело это крайне нелепо: российские танки уже штурмуют Вашингтон, но ядерной войны почему-то так и не происходит. Даже тактические ядерные ракеты обе стороны не используют. Единственный ядерный эпизод этой войны происходит, когда спецназ международного подразделения Task Force 141 захватывает российскую подлодку и запускает ракету, чтобы взорвать её в верхних слоях атмосферы и отключить электронику российских войск в Вашингтоне.

 

На этом фоне куда более внятным выглядит сюжет шутера Frontlines: Fuel of War, где западные страны воюют за ресурсы с альянсом России и Китая. Россия сперва запускает тактические ядерные ракеты, чтобы переломить ход танкового сражения в безлюдных районах Казахстана, но потом использует их и в Подмосковье, отчаянно пытаясь удержать столицу.

 

В конце концов, ядерное оружие перестало быть чем-то, чего люди всерьёз боятся — во всяком случае, больше, чем любого другого оружия. При этом притягательности, связанной с его огромной мощью, оно не потеряло. Так произошло и потому, что (до недавнего обострения) никто уже многие годы всерьёз не задумывался о военно-политическом противостоянии между сверхдержавами, и потому, что использование тактических ядерных ракет для превентивного удара стало восприниматься как допустимый способ решения проблем. Поэтому в мультиплеере той же Modern Warfare 2 игроки каждый день с удовольствием сыпали друг на друга тысячи тактических ядерных ракет, а самая популярная постапокалиптическая игра, Fallout 4, растеряла уже почти всё, что создатели вкладывали в первую часть, и выглядит вот так.

 

Это досадно, ведь компьютерные игры могут не только развлекать большими взрывами, а ядерное оружие по-прежнему несёт угрозу для человечества. И то, что самые драматичные моменты глобального противостояния стали достоянием истории, вовсе не значит, что о них надо забыть, как о неактуальных. Напротив, о них нужно помнить, чтобы снова не подойти к этой черте. Поэтому я очень советую обратить внимание на проект ICMB, выпущенный пару лет назад.

  • Anton Lapshin

    хороший материал, спасибо.

  • Lima Zulu

    А еще в F-22 Lightning 3 была возможность скинуть нюку лично, но выходило это все как-то очень прозаично, хотя и с шансом поджарить собственного раптора взрывом.

  • Aleksey Dyukov

    Зорич говно. Но ведь и Глуховский говно! Российский империализм говно. Но ведь и американский говно!

  • Konstantin Fomin

    Американский империализм, конечно, говно, но при чём тут Глуховский?
    Ну и с чисто литературной точки зрения, Глуховский-то на порядок более приличный авторы, не надо тут.

  • Konstantin Fomin

    Было дело, форсаж врубать приходилось )

  • Aleksey Dyukov

    Они оба (все трое) ниже дна, а уж насколько количественно ниже — без особой разницы.

  • Shepgrade

    Глуховский хорошо пишет же. Сумерками помню я прям проникся. Или ниже дна потому что тебе не нравится ?

  • Aleksey Dyukov

    «Или ниже дна потому что тебе не нравится ?»

    Конечно.

  • Shepgrade

    извиняюсь, грубо написал) мне серьезно интересно к чему притенении. многие хейтят просто из-за популярности метро, или из-за политических взглядов автора.

  • Aleksey Dyukov

    Да я не увидел грубости. Мне не нравится ни то, ни то, потому что в своё время я и то и то дропнул.